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Soluce Majora's Mask: Ocarina - Marais

 

 

La recherche de l'Ocarina dans Bourg-Clocher:

Après votre rencontre avec Skull Kid, ouvrez la porte du fond, et vous arrivez dans une salle pleines de fleurs mojos. Sautez de fleurs en fleurs, en ramassant au passage dans un coffre des noix mojos, pour arriver à l'entrée de la ville de Bourg-Clocher. Vous rencontrez alors le vendeur de masque, qui vous demande de rapporter le masque de majora, sous trois jours. La porte du fond vous mène en ville, vous devez alors trouvez la fée, qui se situe dans le quartier nord de Bourg-Clocher. Malheureusement, une fois arrivé, la fée a été éclatée en plusieurs fées. Allez chercher la fée manquante dans le lavoir au sud-ouest de la ville, il vous suffit de sauter dans l'eau pour l'avoir. Une fois récupéré, retournez à la fontaine des fées, celle-ci vous remercie en vous donnant le pouvoir de faire des blasto-bulles, ainsi qu'une jauge de magie.

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En sortant de la grotte, vous allez devoir trouver un chemin qui mène à l'observatoire, mais vous avez besoin d'un code. Allez voir le garçon devant la grotte qui tente d'éclater un ballon. Il vous met au défi, éclatez le ballon avec une blasto-bulle. Impressionez, celui-ci vous met à l'épreuve: vous devez retrouver les cinq membres des bombers cachés dans la ville. Vous en trouverez deux dans le quartier nord de la ville, un derrière l'arbre, et un dans le fond derrière les herbes. Deux autres se cachent dans le quartier est, un des membres se trouve sur le toit de l'auberge, sautez dans la fleur mojo pour l'attrapez, et l'autre se situe en haut des marches, montez l'escalier, il s'envolera avec sa poule sur la place, poursuivez-le. Le dernier se cache dans la zone ouest, près de la maison du facteur. Retournez dans le quartier nord pour obtenir le code 51342.

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Vous pouvez désormais, vous diriger vers le quartier est et donner le code au bombers pour passer. Sur le chemin de l'observatoire, détruisez la skulltulla et éclatez le ballon à l'aide de votre blasto-bulle. L'astronome vous proposera de regarder dans son télescope, acceptez, zoomez et vous verrez Skull Kid au sommet de la tour du Carnaval. Il vous montre la lune, de laquelle tombe une larme. Allez la récupérer dans le jardin de l'observatoire, en passant par la porte au sommet. Ceci fait, retournez au centre ville, et allez à côté de la fleur pour faire surgir la peste mojo. Echangez-lui votre larme de lune contre son titre de propriété. Sautez dans la fleur pour monter au sommet de l'horloge. Prenez le quart de coeur et attendez jusqu'à la veille du carnaval, la porte s'ouvre le troisième jour à minuit. A l'ouverture de la porte, Skull Kid vous attend au sommet avec l'ocarina. Lancez lui une blasto-bulle pour qu'il lache l'ocarina. Récupérez-la vite et vous vous remémorerez le chant du temps, que la princesse Zelda vous a appris. Jouez la pour revenir à l'aube du premier jour, vous vous retrouvez de nouveau à l'entrée de Bourg-Clocher. Allez voir le marchand de masque pour qu'il vous apprenne le chant d'apaisement, qui vous rendra votre apparence normal. Si vous jouez le chant du temps à l'envers, vous pourrez ralentir le cours du temps, tandis que si vous jouez les premières notes du chant deux fois, vous avancerez d'une demi-journée.

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Avant de poursuivre l'aventure, retournez chercher la fée perdue au lavoir, et ramenez la à la fontaine des fées au nord de Bourg-Clocher pour obtenir le masque des fées. Ce masque vous permettra de récupérer les fées perdues dans les différents donjons pour obtenir divers pouvoirs. Après avoirr fait cela, relevez de nouveau le défi des Bombers pour être membre de leur gang. Après avoir retrouvé les cinq membres, ils vous donneront le journal des Bombers, qui vous permettra de résoudre les différentes quêtes du jeu.

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Le Marais:

Prenez la direction du marais, en sortant de la ville par la porte du quartier sud. Suivez la route pour arriver au marais, tuez les chauves-souris situés autour de l'arbre central à l'aide de vos blato-bulles, puis grimpez dans l'arbre pour obtenir un quart de coeur. Ensuite, tirez sur le ballon du lutin Tingle, pour qu'il puisse vous vendre la carte du marais. Sautez sur les nénuphars près de l'office du tourisme du marais, pour arrivez à la hutte des sorcières. Montez parler à la sorcière Kotake, puis prenez la direction des bois perdus où vous attend un singe. Suivez-le, il vous mènera à Koume, la soeur de Kotake. Parlez-lui, et retournez à la hutte des sorcières. Kotake vous donnera une potion pour sa soeur Koume. Retournez auprès de Kotake pour lui donner la potion. De nouveau sur pied, elle repart à l'office de tourisme du Marais, et vous invite à y aller. A l'office de tourisme, parlez-lui, elle vous offrira une croisière gratuite et un appareil photo. Pendant la croisière, descendez au Palais Mojo.

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Soluce Majora's Mask: Palais Mojo - Temple Bois-Cascade

 

 

 

Le Palais Mojo:

Arrivez au Palais Mojo, un singe vous attend et vous demande de délivrer son frère emprisonné dans le palais. Transformez-vous en peste mojo, et parlez aux gardes pour qu'il vous laisse entrer. Dirigez-vous vers la pièce du fond, parlez au singe pour qu'il vous explique la situation. La princesse Mojo a été enlevée et son père soupçonne le singe de l'avoir kidnappée. Prenez une photo du roi Mojo, pour obtenir un quart de coeur par le gérant de l'office de tourisme. Sortez de la salle et allez dans le jardin intérieur du palais par la porte à votre gauche. Veillez à ne pas vous faire repérer par les gardes mojos, et sautez dans le trou situé au fond du jardin. Le vendeur d'haricots magiques vous y attend. Il vous offre un haricot magique. Avant de repartir, mettez de l'eau dans votre bouteille pour pouvoir faire pousser le haricot magique par la suite. Allez ensuite visiter l'autre partie du jardin intérieur situé à droite, vous y trouverez un quart de coeur, au fond, gardé par des pestes mojos.

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Retournez à l'entrée du palais, et sautez sur les nénuphars pour arriver sur le côté du palais. Enlevez votre masque de peste mojo, plantez votre haricot magique et versez l'eau de votre bouteille dessus. Retransformez-vous en peste mojo, et grimpez sur la plante. Vous voilà arrivé au-dessus du jardin du palais mojo, il ne vous reste plus qu'à sauter de fleurs en fleurs. Faites attention aux pestes mojos cachées dans certaines fleurs, elles vous jettent des noix en plein vol et risquent de vous faire tomber. Pour éviter cela, dès que vous en repérez une, je vous conseille de les tuer grâce à vos blasto-bulles, avant de sauter dans les fleurs. Vous arrivez à l'intérieur de la cage du singe enfermé dans la salle du trône. Enlevez votre masque et parlez lui. Transformez-vous en peste mojo, et sortez votre ocarina. Le singe va alors vous apprendre la mélodie de la Sonate de l'Eveil pour ouvrir le temple caché de Bois-Cascade. Les gardes vous jettent en dehors du palais.

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Empruntez le premier nénuphar à gauche de l'entrée, puis sautez sur le nénuphar à droite pour arriver sur un mont de terre. Sautez dans la fleur, vous arrivez au-dessus du marais. Sautez de fleurs en fleurs. Pour éliminer les insectes, vous pouvez utiliser les blasto-bulles ou sauter dans une fleur et en sortir quand l'insecte est au-dessus de vous. Vous allez arriver près de la cascade, un hibou va vous parler. Lisez la pierre devant vous, vous apprenez le chant de l'envol, qui vous permet de vous transporter à la sauvegarde (statue de hibou, activée par un coup d'épée) la plus proche. Sautez ensuite dans la fleur, puis empruntez le passage.

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Vous arrivez dans à Bois-Cascade. Sautez sur le nénuphar, et montez sur la planche en bois. Tuez l'insecte devant vous à l'aide de vos blasto-bulles. Sautez de fleurs en fleurs, en tuant les pestes mojos, pour arriver sur un îlot en hauteur. Mettez-vous sur l'emplacement au centre, et sortez votre ocarina. Jouez la sonate de l'éveil, le temple caché va alors surgir de l'eau. Sautez dans la fleur devant vous pour voler jusque l'entrée du temple.

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Le temple de Bois-Cascade:

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Dans la première salle, vous allez voir la première fée égarée, attirez la vers vous avec votre masque de fée. Sautez ensuite de fleurs en fleurs, en ouvrant au passage le coffre contenant la deuxième fée égarée. Evitez les deux skulltulas, puis ouvrez la porte. Descendez la pente, tuez la plante pour obtenir une troisième fée. Ensuite, sautez sur les plantes carnivores pour atteindre la porte du fond. Avant d'entrer, sautez à gauche pour atteindre le coin avec les jarres. Cassez les pour avoir la quatrième fée. Entrez dans la prochaine salle, puis sautez jusqu'à la fleur du milieu. Empruntez la pour atteindre le coffre, à gauche, contenant une clé. Visez la ruche sur le mur avec votre blasto-bulle pour avoir la cinquième fée. Ensuite, sautez dans la fleur du centre pour accéder à la porte du fond. Vous allez devoir affronter des tortues, cachez-vous dans les fleurs, et sortez-en quand les tortues passent au-dessus de vous pour les détruire. Vous obtenez la carte du donjon. Revenez dans la salle avec la fleur géante, ouvrez la porte verrouillée grâce à votre clé. Poussez le bloc au centre pour passer, puis faites tomber la ruche du plafond pour libérer la sixième fée. Tuez la skulltula afin d'avoir la septième fée.

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Poursuivez votre chemin et poussez le bloc. Revenez à l'endroit où vous avez tué la skulltula, puis enflammez un baton mojo avec la torche. Allez allumer la torche du fond pour débloquer la porte. Entrez dans la salle, battez les libellulles de la même manière que les tortues. Vous gagnez la boussole. Allumez un baton mojo pour enflammer la torche du haut, puis la toile d'araignée. Vous arrivez dans une pièce sombre, tuez les ombres pour faire apparaître un coffre cachant la huitième fée. Ensuite, enflammez un baton mojo, et suivez le mur de la pièce pour enflammer les torches et ouvrir la porte. Transformez-vous en peste mojo, puis sautez de fleurs en fleurs en prenant garde aux libellules. Entrez dans la salle suivante, et libérez la neuvième fée emprisonnée dans une bulle. Appuyez sur l'interrupteur sous la forme de Link, des échelles vont apparaître. Entrez dans la porte près de l'interrupteur, puis ouvrez la porte de la salle de droite, où un lézard géant vous attend. Faites attention, car il crache du feu. Battez le pour obtenir l'arc du brave.

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Revenez dans la salle précédente, et visez l'oeil avec votre arc. La plate-forme du premier niveau s'active. Sautez dans la fleur mojo, et empruntez la plate-forme mobile pour arriver jusqu'à la porte en face de vous. Préparez-vous à affronter un Gekko, au bout de 2 ou 3 coups, il prend une tortue pour monture. Transformez-vous en mojo, puis plongez dans une fleur et sortez-en quand il est au-dessus de vous. Enlevez votre masque, et visez le Gekko avec votre arc. Répétez plusieurs fois l'opération pour le battre. Vous obtenez la clé du boss.

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Revenez dans la salle de la fleur géante, et placez-vous devant la torche en feu, puis visez la torche au centre de la fleur géante pour l'allumer. La fleur s'ouvre et se met à tourner. Sautez dessus, puis placez-vous devant la torche et visez la torche située à la droite de l'entrée. Vous débloquez ainsi une porte. Revenez à la torche de l'entrée, mettez votre masque mojo et plongez dans la fleur pour atteindre la torche que vous venez d'allumer. Appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître le coffre avec la dixième fée. Retournez ensuite à la salle, où se trouvait le bloc, pour libérer la onzième fée. Bougez le bloc et allez vers la droite. Sur la passerelle, près du mur, visez avec votre arc la fée sous l'eau, puis appelez la avec votre masque de fée. Vous pouvez, maintenant, retourner dans la salle de la fleur géante, sautez dessus pour accéder à la salle avant celle du boss.Descendez l'échelle, puis transformez-vous en peste mojo. Plongez dans la fleur, et volez à votre droite. En sautant de fleurs en fleurs, vous récupérez la douzième et la treizième fée. Revenez au centre de la salle, et répétez la même opération pour aller à votre gauche. Vous libérez la quatorzième fée. Arrivez à l'avant dernière fleur, enlevez votre masque, et décochez une flèche sur le cristal à droite. Vous désactivez ainsi le feu sur les deux plate-formes du centre. Remettez votre masque, puis plongez pour accéder à la fleur en face de vous, ensuite sautez dans la fleur pour avoir la dernière fée. Répétez l'opération pour accéder à la fleur sur le bloc suivant, puis plongez-y pour arriver à la salle du boss.

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Vous allez devoir affronter Odolwa, un guerrier de la jungle. Pour le battre, visez-le et alternez décochages de flèches et coup d'épée. Parfois, il fait apparaître des papillons qui vous attaquent, débarrassez-vous en en jetant des choux péteurs dans une direction, l'explosion les attire et les détruit. Une fois vaincu, vous obtenez un coeur, et les restes d'Odolwa. Entrez dans le faisceau, l'esprit va vous apprendre l'Ode à l'Appel, chant utile pour la fin du jeu.

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Après la séquence, vous vous retrouvez dans une salle basse du temple. Derrière vous, se trouve une salle cachée, découpez les lianes avec votre épée et entrez. La princesse Mojo vous demande de la ramener à son père. Mettez la dans votre bouteille vide. Sortez, et retournez à l'endroit où vous avez jouez la Sonate de l'Eveil. Plongez dans la fleur, et dirigez-vous vers le coffre en haut à droite. Ouvrez le et vous obtenez un quart de coeur. Sautez dans l'eau jusqu'au nénuphar, puis suivez le chemin. Plongez dans la fleur pour accéder à l'entrée de la grotte des fées devant vous. Pour vous remercier d'avoir retrouver les fées égarées, la fée de la puissance vous apprend l'attaque cyclone.

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Ensuite, retournez au palais Mojo et libérez la princesse devant le roi. Ils vous remercient tous. En sortant du palais, sautez sur les nénuphars à droite. Vous arrivez dans une salle, où le majordome de la princesse vous attend. Suivez-le pour obtenir le masque des parfums. Faites attention, il vous sème facilement. Préparez vos fléches, vous en aurez besoin à la fin et alternez entre Link et le masque de peste mojo.

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Soluce Majora's Mask: Village Goron

 

 

Le Village Goron:

Après avoir joué le chant du temps, retournez en ville et achetez chez le marchand de bombe, dans le quartier ouest de la ville, un sac de bombes pour 50 rubis. Sortez de la ville par la porte nord pour vous diriger dans la montagne. Le premier passage est bloqué par de la glace, décochez deux flèches sur le pic de glace au-dessus pour faire exploser le bloc. Le prochain passage est bloqué par des boules de neiges, faites les exploser avec une bombe, puis dirigez-vous vers le village dans la montagne. Arrivez là, passez devant l'étang et empruntez le passage du fond. Suivez le chemin en prenant garde aux loups des neiges. Vous pouvez acheter la carte du Pic des Neiges à Tingle sur la route.

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Vous arrivez au village goron, faites le tour jusqu'à ce que vous voyez le hibou, que vous avez déja rencontré auparavant. Il va vous demander de le suivre. Sautez aux endroits, où il laisse ses plumes. Vous arrivez dans une grotte, où vous attend un coffre avec le monocle de vérité. Utilisez celui-ci pour tuer la skulltula invisible.

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Retournez sur vos pas en utilisant le monocle de vérité. Vous rencontrez alors fantôme du guerrier Goron Darmani. Parlez-lui et suivez le à l'aide du monocle. Il vous mène au bas de l'étang, grimpez sur l'échelle et suivez cet itinéraire droite - gauche - droite. Vous voilà au sommet, là où repose notre guerrier. Jouez le chant de l'apaisement pour obtenir le masque goron, puis transformez-vous en goron pour bouger la tombe et libérez l'eau de la source chaude.

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Remplissez votre bouteille avec l'eau de la source chaude, puis rendez vous vite au chemin qui mène au village goron pour dégeler l'entrée du trou. Sautez dedans, et remplissez à nouveau votre peau d'eau. Sortez et sautez de la plate-forme pour trouver pas loin l'ancien des gorons. Transformez-vous en goron pour taper dans la boule de neige cachant l'ancêtre, puis versez l'eau de la source. Parlez-lui et rendez-vous au village goron. Pour entrer, parlez au goron afin qu'il saute pour ouvrir la porte. Au village, montez au sommet et parlez au petit goron qui pleure. Revenez voir l'ancêtre en vous transformant en goron, il vous apprend l'intro de la berceuse des gorons. Allez la jouer au petit goron pour qu'il vous apprenne la suite.

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Retournez au village dans la montagne, et empruntez le chemin vers le pic des neiges. Transformez-vous en goron et roulez vite pour passer les vides dans la montagne. Arrivez au sommet, une bourrasque de vent vous empêche d'avancer. Jouez la berceuse des gorons, le Goron Géant s'endort et débloque l'entrée du donjon.

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Soluce Majora's Mask : Le Temple du Pic des Neiges

 

 

Le Temple du Pic des Neiges:

 

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A l'entrée du temple, tranchez les pics de glace, puis transformez-vous en goron pour pousser le bloc de pierre. Vous voilà dans la première salle, tuez le lobos et empruntez la porte à votre droite. Mettez-vous en boule et roulez pour passer de l'autre côté du pont. Libérez les deux premières fées, l'une est emprisonnée dans une bulle sous la plate-forme de gauche, l'autre est au centre d'un petit temple de pierre au milieu de la salle, en décochant des flèches. Sautez ensuite sur la plate forme de gauche, et montez pour récupérez la troisième fée, ainsi que la carte du donjon. Descendez et allez dans la salle suivante. Dirigez-vous vers la seule porte non gelée. Poussez le bloc jusqu'au fond pour faire apparaître un coffre contenant la quatrième fée, vous ne pouvez pas encore y accéder. Le bloc cachait une grotte avec un coffre, ouvrez-le pour avoir une clé. Retournez dans la première salle du temple, et ouvrez la porte fermée avec votre clé.

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Affrontez les deux lobos, et ouvrez le coffre contenant la boussole. Faites exploser le mur du fond avec une bombe, puis montez. Vous arrivez dans une salle avec des plates-formes gelées. Cassez la glace en décochant plusieurs flèches sur les blocs de glace du plafond, sautez sur les plate-formes pour atteindre la grosse boule de neige. Au passage, utilisez votre monocle de vérité sur la partie du mur avec de la neige, un renfoncement s'y trouve avec un coffre contenant la quatrième fée. Transformez-vous en goron, et cassez la boule de neige pour obtenir une clé dans un coffre. Ouvrez la porte du fond. Tuez les petites boules blanches et regardez le plafond avec votre monocle de vérité, vous y voyez la cinquième fée. Mettez-vous en boule sur l'interrupteur vert, puis sautez dessus pour activer deux plate-formes vertes (une vous permettant d'atteindre l'autre côté de la salle, l'autre bloquant la prochaine porte). Enlevez votre masque goron pour atteindre l'autre côté de la salle. En goron, mettez-vous en boule sur l'interrupteur bleu et sautez dessus. Cela active l'autre interrupteur bleu, et la plate-forme verte bloquant la porte se désactive. Allez vite désactiver la plate-forme verte du milieu en sautant dessus, puis enlevez votre masque, montez sur la plate-forme bleu et allez vers la prochaine salle.

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Transformez-vous en goron, et roulez vite afin d'accéder à la porte en face, puis roulez à gauche en utilisant la corniche pour atteindre la prochaine salle. Vous allez devoir battre le Sorce-Robe, c'est un sorcier qui apparaît dans l'un des quatre socles de la salle. Visez-le de loin grâce à vos flèches, ensuite il va se quadrupler. Pour reconnaître l'ennemi, utilisez la visée ou regardez s'il tourne sur lui-même et décochez lui des flèches. Faites attention à ses boules qui vous gèle sur place. Le combat terminé, vous gagnez les flèches de feu.

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Retournez dans la première salle du temple, et allez dans la pièce à gauche (là où vous avez exploser le mur). Tuez les deux lobos, puis dégelez l'interrupteur et le bloc avec vos flèches de feu. Appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître un coffre sur la plate-forme gauche de la salle. Transformez-vous en goron, et poussez le bloc vers le haut de l'écran. Enlevez votre masque, montez sur le bloc et sautez sur la colonne en face de vous, puis sur la caisse en bois. Mettez votre masque, puis écrasez la caisse pour avoir la sixième fée. Ensuite, poussez le bloc vers le fond de la salle pour atteindre le coffre contenant la septième fée, repoussez le bloc pour atteindre le côté droit de la salle. Vous arrivez dans la pièce, où se trouve le coffre avec la huitième fée. Sautez sur le bloc du milieu pour l'atteindre. Retournez à l'entrée du temple, dégelez la porte rouge pour arriver à la salle centrale. Empruntez le passage en face, descendez, appuyez sur l'interrupteur pour avoir la neuvième fée.

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Ensuite, dégelez la porte verte (située à gauche de la porte d'entrée rouge). Vous voilà, dans une pièce remplie de plate-formes. Tuez les statues soufflant du givre avec vos flèches afin de faire apparaître le coffre avec la dixième fée. Ensuite, enflammez à l'aide de vos flèches de feu les torches de la salle por débloquer la porte du milieu. Entrez-y, mettez votre masque, puis écrasez l'interrupteur pour activer la plate-forme de la salle principale. Allez dans la salle du début avec le pont de bois, tuez les trois statues soufflant du givre pour faire apparaître un coffre avec une clé. Sautez ensuite sur la plate-forme de gauche, montez sur la plate-forme verte, tuez la statue de glace et dégelez l'oeil avec vos flèches de feu. La plate-forme s'active, sautez. Allez au fond de la salle, utilisez votre monocle de vérité pour sauter sur les plate-formes menant à la onzième fée. Ouvrez la porte, mettez votre masque goron pour montez à l'étage suivant, puis utilisez la corniche pour atteindre la porte verrouillée et ouvrez la grâce à votre clé. Détruisez les bonhommes de neiges à l'aide de vos flèches de feu, puis utilisez votre monocle pour voir la douzième fée égarée. Dans la salle suivante, deux lézards vous attendent, détruisez les pour avoir la treizième et quatorzième fée. Sortez de la salle, et dirigez-vous vers la porte suivante. Affrontez de nouveau le Sorce-Robe, à la fin du combat, sortez par la porte du fond pour avoir la clé du boss.

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Revenez à la salle où se trouvait la onzième fée, à cet étage détruisez les deux blocs bleus de la plate-forme centrale grâce à vos poings gorons. La plate-forme baisse de niveau. Montez à l'étage suivant, et placez-vous au-dessus de la paroi cachée du deuxième étage, elle se situe au-dessous de la corniche, et sautez pour l'atteindre. Le coffre avec la dernière fée vous y attend. Revenez à l'étage pour détruire les derniers blocs bleus. Vous pouvez maintenant accéder à la salle du boss. Détruisez les boules de neige, et montez.

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Le boss, Rhork, vous y attend. Dégelez le avec vos flèches de feu. Pour le battre, transformez-vous en goron, puis roulez vite afin de le suivre et tapez le à l'aide de vos pics de goron. Rechargez-vous en magie grâce aux jarres. Faites attention aux éclairs et aux bombes qu'il lance. Une fois vaincu, vous obtenez un coeur et les restes de Rhork.

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Sortez du temple, et allez à la fontaine des fées située au bas de la pente menant au temple. La fée de la sagesse vous double votre barre de magie pour vous remercier d'avoir retrouvé les fées égarées.

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Soluce Majora's Mask : Epona - Grande Baie

 

A la recherche d'Epona:

Pour accéder à la prochaine étape, la mer, vous devez retrouver votre cheval Epona. Il se trouve dans le ranch Romani, mais l'entrée est bloquée par un gros rocher. Pour le détruire, il vous faut un baril de poudre goron. Retournez au village Goron, et dégelez l'entrée du goron qui s'occupe du baril de poudre. Entrez, transformez-vous en goron et parlez-lui. Il vous met à l'épreuve. Il vous donne un baril de poudre prêt à exploser, vous devez dégager l'entrée de la course Goron, située sur la route entre le village de la montagne et le village goron, avant que le baril n'explose. Une fois fait, retournez le voir pour qu'il vous donne un baril de poudre gratuit.

goron,

Allez à la route du lait, puis détruisez le gros rocher à l'aide du baril de poudre. Parlez à Romani, qui vous propose de passer un test. Vous devez éclater 10 ballons se trouvant dans la prairie du ranch à cheval sur Epona. L'épreuve réussie, elle vous enseigne le chant d'Epona. Vous pouvez, maintenant faire la quête du ranch romani.

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La plage de la Grande Baie:

Empruntez la sortie ouest de la ville, puis appelez Epona grâce au chant. Sautez les différents obstacles, vous arrivez à la plage de la grande baie. Le pêcheur dans sa hutte, située à gauche, vous apprend qu'un zora s'est échoué sur la plage. Allez dans l'eau, parlez au zora, puis poussez le vers la plage. Il s'agit d'un musicien zora, qui s'appelle Mikau. Il vous chante son histoire, il devez récupérez les oeufs de son amie chanteuse volés par les Gerudos. Jouez le chant de l'apaisement pour obtenir le masque des zoras. Vous pouvez désormais vous transformer en zora, et nager librement dans la mer.

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Soluce Majora's Mask: Les oeufs Zoras

 

Les oeufs des Zoras:

Avant de vous diriger vers la forteresse des Gerudos, nagez jusqu'au laboratoire situé sur la mer de la grande baie. Achetez à Tingle la carte de la plage, et débloquez la sauvegarde. Vous gagnerez ainsi du temps, car vous devez récupérer sept oeufs et les ramener au laboratoire. En jouant le chant de l'envol, vous pourrez y accéder directement.

La forteresse des Gerudos:

L'entrée de la forteresse se trouve à droite de la mer de la grande baie. Pensez à prendre une photo d'une gerudo, ça vous servira pour la suite. Elle est fermée, mettez votre masque de zora, plongez dans l'eau et dirigez vous vers la droite de l'écran. Foncez dans le second panneau en bois afin de débloquez une entrée cachée. Plongez dans l'eau sans être vu par les Gerudos sur leur barque, et allez vers la gauche de l'écran. Montez sur le bout de bois, et suivez le chemin. Transformez-vous en goron et sautez sur l'interrupteur. Une entrée sous l'eau s'ouvre, nagez jusque là-bas, suivez le couloir . Vous arrivez dans une salle sous l'eau, poussez le premier bloc vers le haut, puis le deuxième bloc. Laissez-vous emporter par l'air pour accéder à la salle suivante. Nagez entre les boules piquantes, montez et transformez-vous en goron. Appuyez sur l'interrupteur derrière les tonneaux pour ouvrir la cage avec la quart de coeur, roulez sur la pente et prenez le quart de coeur. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir à nouveau la porte, puis montez et décochez une flèche sur le cristal situé derrière les tonneaux. La grille du fond s'ouvre, sautez et nagez en surface jusqu'à la prochaine salle. Grimpez à l'échelle, puis appuyez sur l'interrupteur. Placez-vous sur la grille et visez le cristal pour activer le jet d'eau. Sautez, puis montez à l'échelle. Regardez dans le télescope, puis décochez des flèches sur les boules piquantes et visez le cristal. La porte se débloque.

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Vous voilà arrivé au coeur de la forteresse, vous devez grimper à l'échelle située au centre de la place. Cachez-vous derrière les caisses pour ne pas vous faire voir des Gerudos, vous pouvez utiliser le masque du lapin, si vous l'avez pour courir plus vite. Grimpez à l'échelle, et faites attention à la garde Gerudo en haut. Passez le pont, et ouvrez la porte. Regardez par la grille, vous y voyez la chef des Gerudos et une de ses gardes. Elles vous apprennent qu'elles ne possédent que quatre oeufs zoras, les trois autres se trouvent dans l'antre des serpents de mer. La scène finie, visez le nid d'abeilles pour les faire fuir. Sortez et sautez sur la plate-forme de droite. Vous arrivez dans la pièce, ouvrez le coffre pour avoir le grappin. Visez l'un des côtés de la planche en bois au-dessus de l'aquarium avec votre grappin, transformez-vous en zora, et sautez dans l'aquarium. Mettez le premier oeuf zora dans votre bouteille.

forteresse gerudo, majora mask   grappin, majora mask

Sortez et revenez à l'entrée du coeur de la forteresse, visez le poteau situé à gauche de l'entrée avec votre grappin, puis visez le deuxième poteau. Cachez-vous derrière le poteau et faufilez-vous jusqu'à la porte, quand la garde a le dos tourné. Entrez dans la salle, une guerrière Gerudo vous y attend. Pour la vaincre, protégez-vous, puis attaquez quand elle fait son attaque tournante. Une fois vaincue, entrez dans la prochaine salle, accédez à l'aquarium grâce au grappin, tuez les poissons et récupérez le deuxième oeuf. Revenez à l'entrée, montez l'escalier à gauche, à la première plate-forme, sautez en face, et montez jusqu'à la prochaine porte à l'aide du grappin. Faufilez-vous derrière les caisses pour atteindre la salle, où vous attend la deuxième guerrière Gerudo. Pour la battre, visez-la avec les flèches pour qu'elle baisse sa garde, puis frappez la. Elle est plus corriace que la première.

guerri�re gerudo, majora mask   oeuf zora, majora mask

Après avoir récupérer le troisième oeuf, retournez à l'entrée, et grimpez à gauche à l'aide de votre grappin, et montez jusqu'en haut. Visez la garde avec votre grappin sur le pont pour l'endormir. Dans la salle, trois gardes gerudos gardent un coffre contenant des rubis. Pour passer, endormez les avec votre grappin, puis entrez dans la salle suivante. Battez la guerrière Gerudo, puis récupérez le quatrième oeuf. Revenez au laboratoire avec le chant de l'envol, puis déposez les quatre oeufs dans l'aquarium.

Le Puits-de-Pierre:

Parlez à l'hippocampe dans la hutte du pêcheur, celui-ci vous l'échange contre une photo de gerudo. Mettez votre masque de zora, nagez jusqu'au puits-de-pierre, plongez et libérez l'hippocampe. Suivez le, une fois arrivé, il vous demande de libérer sa compagne des serpents de mer. Pour les battre, mettez-vous sur le bord de leur trou, puis tapez les grâce à l'attaque boomerang de vos nageoires (maintenez le bouton B). Récupérez les trois derniers oeufs zora, et libérez l'amie de l'hippocampe pour obtenir un quart de coeur. Retournez au laboratoire, mettez les derniers oeufs dans l'aquarium. Ils vous apprennent alors la Bossa Nova des Flots.

serpent de mer, majora mask   bossa nova des flots, majora mask

Soluce Majora's Mask: Le Temple de la Grande Baie

 

Allez voir Lulu, la zora dont vous avez récupéré les oeufs. Elle se trouve dans l'auditorium des zoras, à l'entrée, continuez tout droit, au lieu de touner, pour la trouver. Jouez lui la Bossa Nova des Flots pour qu'apparaisse une tortue géante. Montez dessus à l'aide de votre grappin. Vous voilà en route pour le temple de la Grande Baie.

Le Temple de la Grande Baie:

temple grande baie, majora mask

A l'entrée du temple, allumez les quatre torches devant la porte avec vos flèches de feu pour faire apparaître un coffre contenant la première fée. Dans la première salle, sautez sur la plate-forme à gauche de l'écran pour arriver sur la plate-forme avec des rubis. Tuez la skulltula pour obtenir la deuxième fée. Ensuite, transformez-vous en zora, puis plongez dans l'eau. Libérez la troisième fée sous la plate-forme d'entrée, et allez pousser la manivelle située dans l'eau pour activer un jet d'eau. Pour accéder à l'autre côté de la salle, grimpez sur la plate-forme à droite de l'entrée, sautez sur le jet d'eau et dirigez-vous vers la salle suivante. Vous trouverez une quatrième fée en détruisant le tonneau situé sur une plate-forme de la salle. Visez ensuite avec votre arc le pot au fond de l'eau, mettez le masuqe de la fée pour appeler la cinquième fée. Plongez dans l'eau, et laissez-vous entraîner par le courant jusqu'à un conduit de tuyaux rouges et verts. Nagez jusqu'à la surface, montez sur une plate-forme, et utilisez votre grappin pour accéder au coffre. Vous obtenez la carte du donjon. Sautez sur la plate-forme en face et cassez les pots pour obtenir sixième fée. Plongez de nouveau dans l'eau, tuez les deux mains du conduit avec vos nageoires boomerang, et nagez pour arriver dans un couloir. Tuez toutes les fleurs carnivores (trois sous les nénuphars, et une au fond du couloir) afin de faire apparaître le coffre avec la septième fée.

salle, donjon eau, majora mask   fleur carnivore, majora mask

Entrez dans la salle suivante, détruisez les poissons et la main dans le bassin, puis plongez pour récupérer une clé dans le coffre au centre. Revenez à la surface, et utilisez votre grappin sur le coffre du fond. Vous obtenez la boussole. Plongez dans le couloir d'eau, le courant vous entraîne jusqu'à la prochaine salle. Montez sur le tuyau rouge, faites attention au castor, puis ouvrez la porte grâce à votre clé. Entrez dans la salle suivante, un mini-boss vous attend. Pour le détruire, visez les bulles autour de lui et frappez les avec vos nageoires boomerang jusqu'à ce qu'elles tombent toutes, et visez ensuite l'oeil toujours avec vos nageoires boomerang. Une fois détruit, vous obtenez les flèches de glace. Revenez dans la salle avec le tuyau rouge, et gelez les octopus avec vos flèches de glace. Grimpez leur dessus pour pouvoir monter sur la plate-forme du milieu, puis tourner la manivelle.

mini boss, majora mask   fl�ches de glace, majora mask

Retournez dans la salle où vous avez obtenu la carte du donjon, utilisez les flèches de glace sur l'eau pour former des plates-formes afin d'atteindre la salle du fond. Gelez le monstre, poussez le bloc de glace jusqu'à la manivelle et activez la. Empruntez, ensuite, le couloir avec les mains blanches pour retourner dans la salle où vous avez eu la boussole. Visez le pot dans le conduit pour libérer la huitième fée. Utilisez vos flèches de glace sur l'eau pour atteindre la salle du fond. Détruisez les pics de glace, et dégelez la porte. Dans la salle, un gekko vous attend. Il se protège de vos attaques à l'aide de grosses bulles, pour pouvoir le toucher, décochez lui une flèche de glace, quand il est au plafond. La protection se brise, vous pouvez le tapez avec votre épée. Une fois battu, allez dans la salle suivante pour obtenir la clé du boss.

gekko, majora mask   cl� boss, majora mask

Retournez dans la deuxième salle du temple, celle avec les hélices. Gelez la chute d'eau avec vos flèches de glace, grimpez à l'échelle. Aggrippez-vous à l'un des tonneaux grâce à votre grappin, puis utilisez vos flèches de glace sur l'eau pour accéder à la manivelle. Activez-la et retournez à la plate-forme d'entrée. Utilisez votre grappin sur le réceptacle du plafond au-dessus de vous, une fois en l'air, dégainez votre épée pour atterir sur la plte-forme du haut. Ouvrez le coffre du milieu pour avoir la neuvième fée. Revenez à la première salle du temple, un jet d'eau s'est activé. Utilisez votre grappin pour l'atteindre, et sautez sur la manivelle rouge. Activez la, puis plongez dans l'eau jusqu'à la plate-forme verte, tournez le deux fois pour que la roue du moulin change de sens. Allez dans la salle suivante, et plongez jusqu'au conduit vert-rouge. Vous arrivez dans une salle avec une roue de moulin. Nagez jusqu'à la plate-forme du fond. Sautez sur l'ascenseur, une fois en haut, sautez vite sur l'ascenseur suivant. Regardez vers le bas pour apercevoir une niche dans le mur, accrochez votre grappin à la torche pour avoir la dixième fée dans le coffre. Répétez la même opération pour arriver de l'autre côté de la salle. Gelez la cascade d'eau pour créer un chemin. Au milieu, vous verrez un autre renfoncement dans le mur vers le haut, utilisez votre grappin et ouvrez le coffre avec la onzième fée. Recommencez l'opération pour arriver à la prochaine salle. Plongez sous la première balançoire pour libérez la douzième fée. Ensuite, montez sur la balançoire de gauche, dégelez l'eau au plafond, sautez sur la balançoire à côté, dégelez une fois de plus l'eau pour grimper sur la plate-forme. Tournez la manivelle, puis transformez-vous en zora, marchez sur le tuyau vert pour arriver sur le côté de la salle contenant le coffre avec la treizième fée. Sautez de ce perchoir, sautez sur la première balançoire, dégelez l'eau pour arriver à la salle suivante.

donjon, eau, majora mask

Retournez à la salle à l'hélice par le conduit, puis empruntez le conduit vert en bas de la salle. Vous voilà arrivé près du boss, libérez la quatorzième fée sous la plate-forme du milieu, puis la dernière dans le conduit. Grimpez sur le tuyau vert, appelez les deux fées avec votre masque de fée et activez la derniére manivelle. Sautez sur le jet d'eau pour accéder à la salle du boss. Vous allez devoir affronter le boss Gyorg, un poisson énorme. Transformez-vous en zora, puis visez le boss avec vos nageoires boomerang pour le paralyser, et plongez pour le taper. Je vous conseille d'enlever la visée dans l'eau, c'est gênant quand vous devez revenir à la surface. Au milieu du combat, il fait appel à de petits poissons, essayez de les éviter en visant le boss, quand ils ne sont pas à côté. Une fois vaincu, vous obtenez les restes de Gyorg.

gyorg, boss, majora mask   restes de gyorg, majora mask

De retour sur la plage, sautez sur les ilôts de pierre dans la mer pour arriver jusqu'à la fontaine des fées. La grande fée du courage vous renforce vos coeurs, vos dégats seront réduits de moitié face à un ennemi.

f�e du courage, majora mask

Soluce Majora's Mask: Cagoule Garo - Heaume du Capitaine - Chant des tempêtes

 

La Cagoule Garo:

Votre prochaine destination est la vallée Ikana. Pour y entrer vous devez avoir la cagoule Garo. Allez avec votre cheval Epona sur la route du Lait et empruntez le chemin avant le ranch Romani. Vous allez rencontrer les frères Gorman, qui vous proposent une course. Acceptez, puis remportez la course pour avoir la Cagoule Garo.

fr�re gorman, majora mask   cagoule garo, majora mask

Le Heaume du capitaine:

A cheval, prenez la direction de la vallée Ikana. Au mur d'entrée, dirigez-vous à gauche et escaladez le mur pour arriver au cimetière d'Ikana. Allez au fond, puis jouez la sonate de l'éveil devant l'énorme squelette. Il se réveille, mettez votre masque du lapin pour courir plus vite. Visez le avec vos flèches pour le ralentir, et tuez les petits squelettes pour désactivez les barrières de feu. Une fois que vous l'avez rattrapé, alternez flèches et coups d'épée. Vaincu, le chef de l'armée d'Ikana désactive la barrière de feu protégeant le coffre avec le heaume du capitaine.

g�n�ral, arm�e ikana, majora mask   heaume du capitaine, majora mask

Le Chant des tempêtes:

Rendez-vous au cimetière de la vallée Ikana la nuit du deuxième jour, mettez le heaume du capitaine, puis demandez aux soldats squelettes d'ouvrir les tombes. Sautez dans le trou, suivez le chemin. tuez les chauves-souris et enflammez les trois torches avec vos flèches de feu. La porte s'ouvre, un guerrier vous attend. Pour le battre, protégez-vous et donnez-lui des coups d'épée quand sa hache est coincée dans le sol. Une fois vaincu, allez voir la tombe au fond de la salle. Le fantôme de Bémol vous apparaît, il vous apprend le chant des tempêtes. Retournez au mur d'entrée de la vallée, mettez votre cagoule Garo et parlez à l'homme perché sur le mur. Utilisez votre grappin sur l'arbre qui vient d'apparaître, puis suivez la route. vous arrivez au village fantôme d'Ikana, montez la colline et dirigez-vous à la droite de la maison des espritss. Entrez dans la grotte et jouez le chant des tempêtes au frère de Bémol, Dièze. Celui-ci se repent de ses actes, l'eau jaillit alors de la grotte et coule de nouveau dans la vallée d'Ikana. Le moulin peut de nouveau jouer de la musique, ce qui détruit les momies autour du moulin.

guerrier ikana, majora mask   di�ze, ikana, majora mask

 

Soluce Majora's Mask: Le masque de la momie - Le puits des Momies

 

Le masque de la momie:

Une fois les momies détruites autour du moulin, une jeune fille sort de celui-ci. Vous devez rentrer dans le moulin sans qu'elle vous voit. Je vous conseille de vous cacher près de la roue du moulin et de lancer une bombe pour la faire sortir. Quand elle est assez loin, faufilez-vous à l'intérieur et descendez l'escalier. Soudain un monstre surgit de l'armoire, jouez le chant de l'apaisement, pour que le père de la jeune fille redevienne lui-même. Ramassez ensuite le masque de la momie.

montre momie, moulin ikana, majora mask   masque momie, majora mask

Le puits des Momies:

Avant d'aller au puits qui se situe en haut de la vallée Ikana, allez acheter 5 haricots magiques à la peste mojo du Marais Sud, une potion bleue au magasin de Koume, et du lait du ranch romani (allez sur la plage de la grande baie, sur les récifs de gauche grimpez à l'aide de votre grappin, sautez dans le trou et jouez le chant d'epona pour que la vache vous donne du lait). Rendez-vous dans le puits, mettez votre masque pour parler aux momies. Celles-ci vont vous demander diverses choses pour vous laisser passer. Vous aurez besoin de nombreuses bouteilles pour cette mission. Allez parler à la momie du fond, et donnez-lui une potion bleue pour qu'elle vous laisse passer. Allumez la torche de la pièce de droite et capturez un poisson dans votre bouteille et remplissez une autre bouteille d'eau. Transformez-vous en peste mojo pour passer les troncs avec les pics, puis allez voir la momie du fond et donnez-lui de l'eau. Entrez dans la pièce, allumez la torche de gauche et capturez des insectes dans votre bouteille. Dans la pièce de droite, cassez les jarres pour avoir des bombes. Passez les troncs d'arbre avec des pics, donnez les insectes à la momie du fond, et dans la pièce allumez les torches, regardez avec votre monocle de vérité pour voir un coffre contenant 50 rubis. Revenez dans la salle précédente, donnez des insectes à la momie de gauche, pour entrer dans la pièce où se trouve des fées (vous pouvez en ramasser une, mais vous n'en avez pas besoin pour les momies). Revenez dans la première salle, ramassez au passage poissons et insectes. Allez voir la momie à droite et donnez-lui 5 haricots magiques, dans la prochaine salle, donnez un poisson à la momie du fond. Dans la salle suivante, détruisez les plantes mojos pour obtenir 10 noix mojos. Ensuite, revenez dans la salle précédente pour donner les 10 noix mojos à la momie de droite. Allez ensuite parlez à la momie du fond, donnez-lui 10 bombes. Entrez dans la salle, battez le fantôme en lui décochant des flèches pour capturer son âme dans une de vos bouteilles. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé les noix mojos, vous pouvez donnez des insectes à la momie de gauche pour avoir 50 rubis dans la salle qu'elle garde. Ensuite, donnez l'âme à l'autre momie, évitez les troncs avec les pics dans la salle suivante. Parlez à la dernière momie, et offrez-lui votre lait, entrez dans la salle. Allumez les 4 torches pour faire apparaître un coffre contenant le bouclier miroir. Ensuite, illuminez le soleil devant vous grâce à votre bouclier afin de faire apparaître une échelle, puis éclairer le bloc au-dessus de l'échelle pour ouvrir le chemin menant aux vestiges du Château d' Ikana.

puits momie, majora mask   salle bouclier miroir, majora mask

Soluce Majora's Mask: La Forteresse de Pierre - Le Temple de la Forteresse 1

 

La Forteresse de Pierre:

Dans le village de la vallée Ikana, montez la pente à votre gauche, puis dirigez-vous vers votre droite pour atteindre l'entrée de la forteresse de pierre. Transformez-vous en goron et roulez sur la pente pour entrer dans la forteresse de pierre. Sautez sur les blocs pour accéder à la plate-forme située en face de vous. Pour atteindre le sommet de la forteresse, aidez-vous de votre grappin et activez les différents interrupteurs sur votre route pour ouvrir les passages qui vous mèneront tout en haut. Pour débloquer chaque chemin, vous devrez activer trois interrupteurs. Utilisez l'hymne du vide afin de créer des doubles de Link, Link Goron, et Link Zora pour pouvoir maintenir les trois interrupteurs en même temps. Arrivez en haut, activez la sauvegarde et les trois interrupteurs de la manière suivante: jouez d'abord l'hymne du vide sur l'interrupteur à votre droite, puis sur celui du milieu et enfin celui de gauche. Le passage menant au temple s'ouvre à vous.

forteresse de pierre, z
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		<i>Article ajouté le 2009-09-16 , consulté 1 fois</i><br/><br/><a name=

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